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Chacun de nous a vécu des expériences de formation différentes. Certaines à base de projections Powerpoint descendantes. D’autres, expérientielles, avec un animateur faisant le choix de vous mettre en action avec des jeux pédagogiques. Et chacun sait que le résultat n’est pas le même. Nous allons voir pourquoi le jeu est un atout majeur dans vos techniques d’animation.

 

Dans le jeu, pas d’enjeux !

Intéressons-nous à l’apprentissage par le jeu. Donner la permission du jeu, mettre en situation de s’amuser sur des sujets sérieux, permet de déterminer un but précis : l’objet du jeu. Cela créer également sa propre stratégie de motivation. Le jeu en lui-même, c’est le passage par l’action qui aide à la verbalisation de la pensée, à la construction du raisonnement ou de la méthode tout en dédramatisant l’apprentissage et en éliminant l’ennui ou le désintérêt habituel en formation. Quand le jeu est collectif, il développe l’interaction et augmente la capacité et le volume de la matière à apprendre par effet d’intelligence collective.

A ce stade, le processus de l’apprentissage par le jeu est : le plaisir. Je vais m’amuser : quoi de plus motivant ! L’expérimentation individuelle ou collective (je joue), le résultat du jeu au travers des buts poursuivis (j’ai gagné ou pas, j’ai participé ou pas),  le feed-back et les enseignements (j’ai bien fait ou j’aurai pu faire autrement), la compréhension (c’est bien ce que j’avais compris, ou ce n’est pas comme ça que je l’avais compris)  et l’apprentissage (maintenant je sais ce qu’il convient de faire ou pas faire, et je le ferai ou pas).

Le jeu, support de choix pour la mémorisation

 

Il existe toute sorte de jeux :

  • Collectifs et constructifs : faire quelque chose ensemble, construire un objet, construire une saynète.
  • Collectifs et paradoxaux : critiquer une situation, un produit, une démarche, un processus.
  • Individuels et collectifs : passage par une stratégie personnelle qui doit ensuite être mise au service de la stratégie collective.
  • individuels : quizz, parcours ludique, jeux de cartes pour s’exprimer, cartes réflexives….

 

Toutes ces possibilités de jeux sont à la main du pédagogue en fonction de la matière à travailler et de l’objectif à atteindre.

“Quels que soient les choix du support, le jeu est un support de choix*.”

Il l’est d’autant plus que le passage par le jeu pour apprendre, génère des ancrages émotionnels, positifs ou négatifs, qui vont faciliter la mémorisation.

Par exemple : Je me souviens, on s’est vraiment amusés quand on a travaillé sur le dossier de la conformité, et s’amuser sur un sujet pareil, c’est pas évident. Et je me souviens bien de la façon de traiter la conformité avec les équipes…

Ce processus est bien connu en pédagogie des enfants. Alors, réveillons l’enfant qui est en chacun pour favoriser l’apprentissage ludique. Comme le souligne Jean-Pierre Ryngaert, le jeu permet de conforter le « désir d’apprendre et plaisir de savoir »

*Source : https://ligue-enseignement.be/lapprentissage-par-le-jeu/

 

La preuve par l’exemple

 

Appliquons le processus à une situation pédagogique :

Contexte, le communication à distance,

Objectif, faire prendre conscience des effets de la distance au niveau de la communication  manager-collaborateur.

Dynamique : individuel et collectif en approche paradoxale.

Support : le jeu de la délégation manquante autrement nommé le Synergometre (document à lire pour les plus curieux d’entre vous).

 

Processus de jeu 

 

  • Plaisir: 6 participants sont invités à jouer en représentant un pays. 7 pays doivent être présents, mais 6 seulement sont autour de la table. L’objet du jeu est de découvrir parmi les personnes représentant la délégation du pays, laquelle n’est pas présente.
  • L’expérimentation : pour découvrir quelle est la délégation manquante, les participants ne peuvent communiquer entre eux qu’au travers de post-it sans avoir recours à la parole (métaphore de la distance et de l’utilisation des technologies de communication). Chacun élabore sa propre stratégie et se donne un but. La majorité des participants essaye d’être le premier à découvrir quelle est la délégation manquante.
  • Le résultat : le jeu est censé se terminer quand chaque personne a découvert quelle est la délégation absente autour de la table. Donc, celui qui trouve en premier est a priori le meilleur, mais est-ce là l’objectif du jeu ?
  • Le feed-back: l’animateur restitue ce qu’il a observé. Les personnes pour résoudre la problématique du jeu se sont mises en compétition et ont échangé un grand nombre d’informations (post-it) qui n’ont pas été utiles à la résolution de la problématique (en général 60 % des informations échangées ne sont pas utiles).

 

Globalement le feed-back est : vous vous êtes mis en compétition, alors que si vous aviez usé de coopération, vous n’auriez échangé que 2 post-it et auriez résolu la problématique en 5 minutes au lieu des 30 minutes observées…Et l’animateur ouvre le débat en invitant les participants à projeter cette simulation sur la communication à distance …

  • La compréhension : ce que les participants comprennent en tour de table, c’est que la communication à distance est faite d’une foule de scories inutiles, et révèle des comportements inaptes à la coopération en entreprise, et surtout à distance.
  • Apprentissage : je ne peux pas communiquer ainsi avec mon équipe à distance, je dois éviter « la rétention d’information », « l’ego-centration » sur mes propres problématiques, « le désengagement » (ça ne sert à rien tous ces mails), ou la « projection » (il ne comprends jamais rien). Et donc, je serai vigilant sur tous les aspects de la communication avec mes co-équipiers distants…. Concision, coopération, prise en compte de l’autre, communication régulière…/…

 

Cette expérimentation par le jeu permet de booster l’apprentissage et la mémorisation de ce qu’il convient de faire, tout en laissant le libre arbitre à chacun. Aucun slide, même le plus beau ou le plus intelligent ne permet d’aboutir à un telle montée en compétence aussi vite.

 

A vous de jouer !

 

Nous sommes face à une situation tout à fait paradoxale. Les bénéfices de l’apprentissage par le jeu sont connus et ont fait leurs preuves, toutefois formateurs et pédagogues continuent de construire des super powerpoint qu’ils vont lire à des assemblés d’apprenants.  Les freins à l’expansion de ces pratiques seraient donc culturels ou académiques. Il va de soi que pour donner la permission du jeu aux apprenants il faut se donner la permission à soi-même.  Combien de pédagogues hésitent encore à mettre en situation, à créer des jeux de rôles, à utiliser des jeux connus tels que le dilemme du prisonnier ou le jeu du Roi, à lancer des jeux d’antagonisme, sorte de tribunaux ou un groupe argumente quand l’autre contre, à utiliser des supports de types PhotolangagesR ou simplement des jeux de cartes symboliques ? Alors que les bénéfices sont aujourd’hui avérés !

C’est pour cela que dans le cadre de nos activités de formation, nous avons créé des jeux de cartes et des jeux d’images projectives. Pour que chaque pédagogue puisse s’équiper à minima de supports qui vont permettre de faire un premier petit pas vers le jeu.

Et vous, êtes-vous prêts à faire le pari gagnant du jeu ?

Parmi nos jeux, trois inspirations possibles parmi nos propositions d’outils d’animation disponibles sur la boutique Souriez Vous  Jouez :

Anna Edery

Manuel de Sousa : son profil complet

Manuel aide les personnes à développer leurs plus belles dynamiques afin qu’elles deviennent ce qu’elles peuvent être. Il s’attache à ce qu’elles évoluent avec plaisir dans un environnement toujours incertain, en transmettant son enthousiasme et les clés de la complexité, sous un angle sociologique. Il s’anime de générosité et de précision lorsque il accompagne, forme ou supervise des managers ; un vrai rêve de jardinier.


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